Здравствуете! Я познакомлю вас с другим способом создания скилов - GUI. С помощью триггеров можно или изменить обычный, например прибавить эффект или добавлять его в определенное время или же создать совершенно новый, свой собственный спел!
Любая карта WarCraft III, которая требует от игроков довольно длительной игры, чаще всего содержит специальный -save\-load код. Даже в некоторых AoS и TD есть такая система, которая позволяет переносить характеристики героя из одной игры в другую. Сейчас подобные системы могут быть весьма мощными и сложными. Надеюсь, что после прочтения этой статьи у вас будет общее представление о том, как такие системки создаются.
Переменные - это области памяти, которые могут хранить значения. Они играют важную роль в программировании, т.к. позволяют программистам писать программы более удобно. В переменные можно сохранять почти любой вид данных. Они позволяют вам хранить боевых единиц, выигрывающего игрока, тип боевой единицы или даже текстовые строки. Сохранение информации в переменные позволяет вам использовать их позже. Например, вы хотите записать в переменную, сколько боевых единиц убил игрок. Тогда вам понадобится переменная типа "целочисленная". Также можно записать игрока, убившего самое большое количество боевых единиц на протяжении игры, используя переменную типа "игрок". Эта статья научит вас использовать переменные.
Эта статья объяснит вам, как сделать
таверну, в которой можно заказывать героев. Такие таверны популярны в
картах а-ля DotA и Survival. Когда у вас много героев, лучше
использовать таверну, она займёт у вас на карте намного меньше места,
чем арена. Здесь будут раскрыты методы создания таверн, героев и
триггеров, которые объединят их.
Эта статья рассматривает самые азы триггеров. Для начинающих. Профи могут не открывать - они не узнают ничего нового. Всем тем, кто ничего не соображает в триггерах, нужно прочесть эту статью прежде, чем переходить к более сложному материалу.